众所周知,“魔兽DOTA ”是一款十分火爆的游戏,拥有大量的忠实玩家。这个游戏自问世以来,引起了全球范围内的强烈反响,各国玩家纷纷为之沉迷。作为前魔兽3地图MOD的DOTA(Defense of the Ancients)承袭了大量的魔兽3传统,也研究借鉴了各种其他优秀的游戏元素,完美结合,从而产生了一个令人眼前一亮的游戏,其后续版本的改进和精进,更是为其增添了不少的光彩。
事实上,在所有DotA产生的舆论和讨论当中,不少玩家可能会扯到英雄平衡不平衡、游戏不平等等直接的问题。但事实上,重要的是我们要知道这样一个真相:DotA原本并不是要真正做到平衡,反正它让你觉得何时依赖取决于你何时打这个游戏、在这个游戏中将发生什么,之后再去选择或是适应对应的策略。
对于这个游戏的设计者来说,让玩家在操作上获得自由,去不断挑战自己,享受每次成功时的成就感,或是体验到胜负之间的跌宕起伏,这些应该是最重要的——而不是平衡这样的琐碎小事。
诞生
出现“DotA”这个地图背后,有一个很朴素的故事:一个玩家用Warcraft III编辑器制作了这个地图。在Warcraft III发布之初,暴雪公司并没有公布出其编辑器的合法版本——不过,由于其十分受欢迎,享有盈利后,暴雪公司从一个耳闻名字的地方“发现”了这个地图。
这样一来,社区对War3编辑器的关切也提高了一个档次。数年之后,Blizzard为了对e-Sports感兴趣的玩家(其实都是因为钱),获得了浴火重生的机会:从Dota Allstars开始,DOTA正式成为了一个可以被人看作是一场真正的竞技游戏的地图类型。
影响力
一方面,DotA二杀直接谋杀了许多一亩三分地的传统,使得游戏界在清华、北大、Fudan、XJTLU之间、菜鸟之间,许多赛事或许跟“玛丽酱”一样,都变成了DotA的周边文化;
另一方面,DotA又承袭了毒瘤爸爸——魔兽争霸3的传统:DotA中任何一只超强英雄过去都会被痴迷的玩家无情鲸,基本上每次最快的补救方式就是调整英雄自身能力,也就是一说的平衡性调节。
大量的英雄和复杂的技能系统使得“DotA”成为一个高度自由的游戏,同时也是一款经典模式。这样的模式得以在之后的许多DOTA类游戏当中得以扩展、改进、添加。这也意味着“DotA”成为了一个影响力巨大的游戏作品,产生了深远而广泛的影响——DOTA Allstars正是这种影响力的代表之一,全球范围内的赛事甚至将“DotA”定义为一种独立游戏类型。